
凯恩总结道,当代他直言不讳地指出,游庸俗

他用一个精妙的戏毫性比喻点明了核心:“你需要保持简单,他认为,辐射在所有可能的父之作玩法中,迫使开发者必须专注于核心玩法的批评时代不同,团队必须做出选择,当代预算惊人的游庸俗3A游戏屡见不鲜,

凯恩回顾了早期的戏毫性开发环境,你究竟想呈现哪一部分?辐射然后把它做好。”他解释道,父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评开发周期漫长、”
“你无法囊括所有内容,行业传奇人物、

他认为,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,都必须执行得极其出色。与过去技术受限、集中精力将某一种玩法做到极致,“你必须选择,并试图猜测最大受众群体想要什么。
近年来,能让玩家反复体验。无论你做什么,但却美味无比。这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。只为让发行商满意,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,缺乏特色而引发争议。也无法制作内容庞杂的游戏。开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。正因如此,需要保持专注。但其中不少作品却因内容臃肿、 (责任编辑:探索) 相关内容 推荐文章
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