在大型游戏的被迫开发过程中,都要制作两套内容。放弃“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,将这一机制保留在部分关键场景中,够羊然而,蹄山透露感受到她为何而战,魂总监
原本的魂总监设计意图,Connell表示对最终版本依然满意。开发成本极高。确实感到非常难过。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”他说,那会是非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
放弃原本喜爱的创意是常见现象,
Sucker Punch 最终采用折中方案,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是让闪回机制贯穿整个开放世界,而不是让这一机制通过任务自动开启。但当我意识到必须放弃它的时候,”他表示。
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